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Tsuro Squiggle Game
Autori: Tom McMurchie. Numero di giocatori: 2 - 8. Tempo medio di gioco: 15m. Produttori: Calliope Games, Devir, Kosmos, PS-Games WizKids. Lingue: Inglese, Francese. Link Correlati: Wiz Kids Games
Voto Recensore:          (8) Voto Medio:          (8)
Categoria di Gioco: Astratto. Meccanismo di Gioco: Piazzamento. Grado di Interazione: Poca Interazione. Grado di Divertimento: Divertente.
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Il tema di Tsuro è ben riassunto dal sottotitolo della scatola: "the game of the Path".
Il nome stesso "tsuro", in giapponese (e presumo anche in cinese), significa "percorso".
Da 2 a 8 giocatori si sfidano a rimanere il più a lungo possibile sulla plancia di gioco senza uscirne fuori, seguendo dei percorsi che si svelano poco a poco.
Il tema evoca un'atmosfera orientaleggiante, forse "zen", dove la calma della mente conduce alla "giusta via".
A rinforzare questa atmosfera contribuisce con successo la grafica (vedi sotto), e gli ideogrammi di "tsuro" impressi sui componenti di gioco.
LA COMPONENTISTICA E LA GRAFICA
La piccola scatola quadrata (24cmx24cm, x5cm di altezza) contiene una solida plancia di gioco, 35 tessere percorso, 1 tessera "drago", 8 pedine ed un cartoncino pieghevole con il regolamento.
La scatola è molto attraente, con un drago rosso ed alcuni ideogrammi cinesi.
La plancia in cartone (anch'essa quadrata e ripiegabile in 4 parti) una volta estesa misura 46cmx46cm circa. Su di essa domina l'illustrazione di una specie di uccello (una mitica fenice?) disegnato in toni di rosso/arancione/giallo che ben si intonano allo sfondo color ocra "anticizzato" che sa un pò di pergamena antica.
La divisione della plancia di gioco in una griglia di 6x6 caselle passa invece un pò in secondo piano.
Le 35 tessere percorso sono in cartone robusto e spesso, e riescono a sopportare bene l'usura ed i giocatori "più giovani" (i bambini di 5 anni per esempio).
Queste tessere riportano su un lato una combinazione unica di 4 percorsi che collegano due lati della tessera o che formano una curva ad "U" ritornando sullo stesso lato di partenza.
I colori delle tessere ricordano i toni della terra o del metallo (bronzo/rame) e danno una sensazione "naturale" che ben si intona con il tema del gioco.
Le tessere sembrano molto simili ma in realtà non ce ne sono due uguali. Le tessere sono uguali solo sul rovescio (il lato "non giocabile", insomma) che riporta una grafica con un bambù disegnato a pennello in nero e gli ideogrammi di "tsuro" in color oro su sfondo bianco.
Sarebbe stato perfetto se la casa editrice avesse preso la decisione di rimanere sullo stesso livello qualitativo anche per le pedine, realizzandole magari in legno.
Purtroppo i costi di produzione non lo hanno probabilmente permesso e le 8 pedine sono invece in plastica con il disegno di un drago "intagliato" nelle stesse. C'è comunque da apprezzare lo sforzo di aver cercato di dare una forma da "ciotolo di fiume" alle pedine e di avere adottato colori tenui e non sgargianti per la plastica.
IL MECCANISMO DI GIOCO
Ogni giocatore piazza la propria pedina su una delle 48 posizioni di partenza disponibili ai bordi della plancia di gioco.
Tre tessere percorso vengono distribuite, coperte, ad ogni giocatore mentre il mazzo delle altre tessere è piazzato coperto sopra alla tessera con il disegno del drago.
A turno, ogni giocatore posiziona una tessera davanti alla propria pedina muovendo poi quest'ultima lungo il percorso disegnato sulla tessera fino a raggiungere un altro lato della tessera stessa.
Con l'andar del tempo le tessere piazzate sulla plancia costituiscono una serie di percorsi più o meno tortuosi e capita di doversi collegare a percorsi presenti su tessere piazzate dagli avversari.
Se la nuova tessera giocata collega il percorso su cui si trova la pedina a quello di altre tessere, la pedina dovrà percorrerlo fino alla fine.
Se una nuova tessera si collega alla posizione su cui stanno anche altri giocatori, questi ultimi dovranno muovere le proprie pedine fino alla fine dei rispettivi percorsi, anche se non è il loro turno. I giocatori vengono eliminati se la loro pedina, seguendo il percorso delle tessere, finisce fuori dalla plancia di gioco o se si scontra con la pedina di un'altro giocatore che segue lo stesso percorso.
Alla fine del proprio turno (dopo aver piazzato la tessera e mosso la pedina) il giocatore pesca una nuova tessera dal mazzo.
Il ruolo della tessera "drago" non è spiegato molto bene nelle regole ma in pratica si riduce a quello di segnalino, ovvero il drago va al primo giocatore che deve pescare ma trova il mazzo delle tessere percorso esaurito. Egli sarà il primo a pescare dalle carte dei giocatori eliminati (che vengono rimescolate e vanno aggiunte al mazzo comune).
Il giocatore che durante il suo turno elimina uno o più altri giocatori (piazzando una tessera che li forza fuori dalla plancia o uno contro l'altro) ha il diritto di scambiare una o più delle sue tessere con quelle degli avversari eliminati.
Vince l'ultimo giocatore a rimanere sul percoso della plancia di gioco.
GIOCABILITA' e VALUTAZIONE FINALE
Tsuro è un gioco astratto, contraddistinto da una buona dose di fortuna ma anche da una certa componente strategica nel piazzamento delle tessere. La strategia è più forte nel gioco a due, mentre un grande numero di giocatori incrementa l'imprevedibilità e fa diminuire l'efficacia della pianificazione.
La grande dote di questo gioco è la sua flessibilità: esistono infatti numerosi modi di variare le regole per renderlo più strategico o più caotico.
Per esempio, la tessera del drago invece di essere usata come semplice segnalino (un uso che trovo davvero noioso) potrebbe essere piazzata dal primo giocatore in una qualsiasi casella della plancia (ad eccezione di quelle perimetrali) ed essere usata per "divorare" qualsiasi pedina che gli capiti dentro, aggiungendo pericolosità ed interesse al gioco.
Un'altra variante consiste nel creare una fila di un certo numero di tessere scoperte dalla quale, con un certo ordine, i giocatori vanno a pescare alla fine del loro turno. Il fatto di sapere quale tessera cadrà nelle proprie mani (e quale in quelle degli avversari) aggiunge una nota strategica in più.
La caratteristica principale di Tsuro rimane comunque il fatto che è piacevole, intelligente, bello da vedere, breve (ogni partita dura 10 o 15 minuti circa) e, soprattutto, facilissimo da imparare.
Questo lo rende ideale come gioco da "riempimento" (prima o dopo una partita ad un gioco più lungo/impegnativo), come gioco "introduttivo" ai boardgame per i neofiti, o come gioco in famiglia anche con bambini piccoli.
Io e la mia bimba di 5 anni ci siamo fatti ormai decine di partite. Se all'inizio lei non riusciva a pianificare le proprie mosse e si limitava a giocare a caso le tessere che aveva in mano, ora riesce tranquillamente a darmi in pasto al drago che piazziamo in mezzo alla plancia di gioco !!!
Nota: io ho acquistato il boardgame in Giappone, dove veniva pubblicato dalla Wizkids, circa due anni fa. Nel novembre 2008 la Topps Company (che sembra aver acquistato Wizkids) ha annunciato che Wizkids cessa le operazioni e la sua linea di prodotti.
Se avete la possibilità di mettere le mani su una scatola di Tsuro che ancora trovate in qualche negozio, fatelo !!!
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Recensore: Giocogio Aggiunto: July 26th 2009 Hits: 4840
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