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Novembre Rosso
Novembre Rouge, Noviembre Rojo

Autori: Bruno Faidutti, Jef Gontier.
Numero di giocatori: 3 - 8.
Tempo medio di gioco: 1h.
Produttori: Fantasy Flight Games, Galakta, Heidelberger Spieleverlag, Nexus, Ubik.
Lingue: Inglese, Francese, Tedesco, Italiano.
Link Correlati: Fantasy Flight Games

Voto Recensore: (7)
Voto Medio: (6.9)

Categoria di Gioco: Non specificato.
Meccanismo di Gioco: Non specificato.
Grado di Interazione: Non Specificato.
Grado di Divertimento: Non Specificato.

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Immaginate di essere a bordo di un sottomarino sperimentale ultratecnologico...vi state godendo un drink nella cabina del capitano osservando la fauna marina che sguazza attorno a voi, ma ad un certo punto CRACK!
Si apre una falla nella cabina del capitano.
Scappate verso il corridoio ma ecco che divampa un incendio nella sala macchine.
Cercate rifugio nelle cabine alla vostra sinistra ma...i portelloni sono bloccati e come se non bastasse un mostruoso e gigantesco Kraken minaccia di stritolarvi come carciofini per poi cenare con voi...ma non come ospiti.

Novembre Rosso è questo e altro: nel sottomarino di gnomi che voi dovrete interpretare, ogni minuto che passa qualcosa va storto e quindi ogni attimo è prezioso per cercare di uscire dal sottomarino prima che arrivino i soccorsi!
Chi di voi sarà così coraggioso da spegnere incendi a mani nude?
Chi sarà così esperto e abile da riparate la pompa dell'ossigeno per evitare di morire asfissiati?
O ancora chi si getterà armato di fiocina tra le fauci del Kraken per cercare di salvare i suoi amici ubriachi?

Un party game molto divertente e al cardiopalma per animare serate anche con molti invitati.
In Novembre Rosso o vincono tutti o perdono tutti...a meno che qualcuno non tradisca i compagni e li lasci in balia dei catastrofici eventi.
Come vincere la sfida per scampare al naufragio del Novembre Rosso?
Ecco le regole in sintesi.
Nella scatola, della cui compattezza di sicuro vi meraviglierete, molto facile da trasportare e punto di forza per questo gioco da tavolo, troverete:
  • una plancia di gioco rappresentante il sottomarino "Novembre Rosso";
  • un dado a dieci facce;
  • otto miniture in plastica colorata rappresentanti gli gnomi;
  • nove segnatempo colorati (8 con colori uguali alle miniature degli gnomi + 1 bianco);
  • tessere oggetto con vari oggetti raffigurati tra cui estintori, piedi di porco, manuali per le macchine di bordo;
  • carte evento;
  • carte personaggio;
  • segnalini oggetto (acqua bassa, acqua alta, incendio e blocco portellone);
  • tre segnalini evento a tempo;
  • tre cubi di legno (rosso, verde e blu);
  • due cartoncini di riepilogo costi spostamenti, azioni e turni;
  • manuale di istruzioni.
Vi domanderete come fare a rimettere tutto questo popò di roba in uno scatolino ma non ftevi problemi, ci sta tutto...al massimo usate un elastico per bloccare la scatola!
Ora vediamo un pò le dinamiche di gioco.

A Novembre Rosso possono giocare da 3 a 8 giocatori oppure anche in due se si usano due gnomi a testa, tuttavia più si è più divertente sarà cercare di risolvere i problemi del sottomarino.
Il tabellone è diviso in due parti: quella centrale rappresenta il sottomarino diviso in cabine; quella periferica, che circonda tutto il tabellone, rappresenta il tracciato del tempo ovvero ci sono 60 caselline...ogni casellina rappresenta un minuto.
A differenza del maggior parte dei giochi, il dado non va tirato per avanzare lungo il tracciato, ma serve per fare le somme e determinare la riuscita o meno di un'azione di riparazione.
Prima di giocare: mescolate le carte evento (togliendo quella del Kraken, che va inserita nel mazzo solo al secondo giro se le carte dovessero terminare) e ponetele con il dorso verso l'alto.
Scegliete il colore del vostro personaggio, ponete davanti a voi la carta personaggi del colore corrispondente con il dorso (quello con la faccia dello gnomo) verso l'alto e tirate il dado per stabilire in che cabina si troverà il vostro personaggio all'inizio del gioco (il punteggio 10 del dado corrisponde alla cabina 0, quella sulla prua del sottomarino).

Ammucchiate le carte oggetto in una zona del tavolo, con il dorso verso l'alto.
Disponete in ordine casuale ma uno sopra l'alto i segnatempo colorati con quello bianco alla sommità, sulla casellina del tracciato del tempo corrispondente al numero dei giocatori (una casellina rappresenterà l'inizio del percorso per giocatori, una per 4, una per 5 e così via sino a 8 giocatori.
Comincia il gioco il giocatore il cui colore del segnatempo corrisponde al colore della sua miniatura.

Per i turni successivi, il turno del giocatore spetta a chi ha il segnatempo più indietro rispetto a quello dei suoi compagni sul tracciato del tempo o se vi sono due segnatempo sulla stessa casellina del tracciato del tempo tocca al giocatore arrivato per prima su quella casellina.
Il turno del giocatore è strutturato in 4 fasi:

Fase 1: spostamento.
In questa fase, il giocatore muove la sua miniatura colorata all'interno delle cabine del sottomarino.
Attenzione: ogni movimento costa 1 minuto. Per muoversi occorre anche aprire i portelloni che collegano le varie cabine e anche questo spostamento costa 1 minuto.
Dunque per andare ad esempio dalla stanza 1 alla stanza 2, il giocatore impiega 2 minuti: uno per aprire il portellone che collega cabina 1 a cabina 2 e un altro minuto per spostare la miniatura da cabina 1 a cabina due.
Un giocatore può muoversi di quanti minuti vuole ma...dopo aver terminato i vari spostamenti, muove il segnatempo bianco sul tracciato del tempo a seconda di quanti minuti ha impiegato per spostarsi.
Sempre rifacendoci all'esempio di prima, il segnatempo del giocatore si sposterà di due caselline.

Fase 2: azione.
Il giocatore può decidere quale azione compiere, ma può compiere solo un'azione per turno di gioco.
Terminata l'azione, che sia avvenuta con successo o meno, finchè non tocca di nuovo a lui non potrà compiere altre azioni.
Quando si parla di azione, in Novembre Rosso si intende molto spesso un'azione di riparazione.
Sul cartoncino di riepilogo del turno di gioco, è possibile trovare i costi in minuti delle varie azioni.
Ad esempio l'azione "spegni incendio" nel caso sia scoppiato un incendio in una cabina, costa 1-10m, cioè da 1 a 10 minuti.
Sarà il giocatore a decidere quanto ci impiegherà per compiere questa azione.
Successivamente, una volta decisi i minuti per compiere l'azione, si tira il dado: se il punteggio ottenuto col dado è uguale o inferiore a quello previsto dalla scelta del giocatore, l'azione riesce con successo e l'incendio è domato.
Se invece il punteggio del dado sarà maggiore...guai seri! L'azione non riesce, il problema persiste e si sarà perso un mucchio di tempo prezioso.

Facciamo un esempio: la cabina 3 è allagata con acqua bassa.
Il giocatore giallo che è nella cabina 3 legge sul cartoncino di riepilogo che l'azione "pompa acqua" (eseguibile solo su acqua bassa) costa da 1 a 10 minuti.
Decide che per pompare fuori l'acqua ci metterà 7 minuti.
Tira il dado e il numero che esce è 5: che fortuna! L'acqua viene pompata fuori e la cabina 3 torna ad essere asciutta.
Ovviamente saremo tentati di prevedere sempre un'azione da 10 minuti in quanto il dado è a 10 facce e l'azione risulterebbe sempre conclusa con successo...ma attenzione, ricordate che più minuti ci mettete, più succederanno altri eventi catastrofici, poi capiremo come.
Quindi occorre valutare bene se il gioco vale la candela e se effettivamente è necessario che quell'azione riesca per salvare i compagni, perchè è insieme che si prendono le decisioni per non affondare.
Le carte oggetto sono molto utili a questo scopo: permettono infatti di aggiungere punti alla previsione del giocatore senza far avanzare il segnatempo sul tracciato del tempo.
Ad esempio se per l'azione "Sblocca portellone" che costa da 1 a 10 minuti, si gioca l'oggetto "Palanchino" (il più noto piede di porco) è possibile aggiungere +4 punti alla previsione.
Così se prevedo che impiegherò 4 minuti per compiere l'azione "sblocca portellone" la mia previsione sarà di 8 minuti totali e sarà più facile ottenere col dado un punteggio uguale o minore di 8, ma sul tracciato del tempo mi sposterò solo di 4 caselline, cioè secondo la mia previsione senza bonus carta oggetto.
Tenete conto dei minuti che ci impiegate per portare a termine l'azione anche se questa non dovesse riuscire con successo!
Se cercate di portare a termine un'azione in una stanza allagata.

Fase 3: controllo svenimento.
Se durante la fase di azione si è usata una carta "Grog" per entrare in una cabine incendiata (solo così è possibile entrare in una cabina in fiamme a meno di non possedere una carta estintore o trovarsi già nella cabina circondati dalle fiamme) i vostro gnomo si ubriacherà!
Il Grog è una bevanda gnomesca dai poteri portentosi che permette di diventare molto coraggiosi (in pratica entrare nelle cabine infiammate e ottenere bonus + 3 su tutte le azioni di riparazione) ma porta anche degli effetti collaterali...diventare ubriachi!
Quando uno giocatore gioca la carta "Grog", deve girare la sua carta personaggio con la faccia rivolta verso l'alto (quella divisa in 4 settori) e girare la carta in modo che il numero corrispondente al livello di ubriacatura sia posto più vicino a sè.
Ad esempio se il giocatore blu gioca la carta "Grog" per la prima volta, l suo livello ubriacatura sarà 1; se il giocatore Rosso gioca la carta "Grog" per la terza volta, il suo livello ubriacatura sarà 3.
Mentre la carta oggetto "Grog" si gioca nella fase "azione" e non costituisce un'azione in sè e per sè, come le altre carte oggetto, nella fase "controllo svenimento" si deve pescare una carta dal mazzo di carte eventi e controllare il numerino in basso a destra.
Se il numerino sulla carta è uguale o inferiore al livello di ubriachezza dello gnomo, questo sviene e la sua miniatura va distesa sul lato, nella cabina in cui si trova.
Il giocatore il cui gnomo è svenuto porta avanti il suo segnatempo di 10 caselline e al turno successivo può riprendere a giocare.
Il simbolo "-" sull'angolo in basso a destra della carta evento, significa che lo gnomo ha superato il controllo ubriachezza e non sviene.
L'unico modo per far abbassare il livello di ubriachezza è giocare la carta oggetto "Caffè" che riduce di 2 punti il livello di ubriachezza.

Fase 4: aggiornamento.
Dato che ad ogni spostamento e azione corrisponde un totale di minuti impiegati, e quando ci si sposta o si compie un'azione si muove il segnatempo "fantasma" (di colore bianco) sulle caselline del tracciato del tempo, occorre, durante questa fase, muovere il segnatempo del proprio colore di tante caselline quante si è spostato il segnatempo bianco.
Sulle caselline possono essere rappresentati: una stellina oppure una ruota dentata oppure entrambe sulla stessa casellina.
Quando il segnatempo del proprio colore capita su una casellina con disegnata la stellina, il giocatore pesca una carta evento e esegue subito l'evento indicato.
Gli eventi sono per la maggior parte catastrofici tra cui "In una cabina a caso si blocca il portellone" o "Si apre una falla in una cabina a caso e viene inondata".
Quando si legge "in una cabina a caso" si tira il dado e si esegue l'evento nella cabina corrispondente al numero del dado.

I segnalini oggetto (acqua bassa, acqua alta, incendio e portellone bloccato) vanni posti nella cabina interessata dall'evento.
Altri eventi possono essere "Guasto alla pompa di ossigeno" o "Guasto al reattore" o ancora "Guasto al motore".
In questo caso, si muove il cubo colorato (verde per la pompa ossigeno, blu per il motore e rosso per il reattore) rispettivamente, sui tre tracciati sul tabellone in alto a sinistra, de numero di caselle indicato dalla carta evento.
Questi guasti vanno riparati subito!
Altrimenti, se almeno uno dei tre cubetti raggiunge la seconda stella del suo tracciato...CAPUT!
Il gioco termina immediatamente!
Lo stesso vale per i cosiddetti "eventi a tempo".
Quando si pesca una carta evento contenente un "evento a tempo", il segnalino "eventi a tempo" corrispondente (reattore, motore, missili o kraken) va posto a una distanza di caselline del tracciato tempo, indicata dalla carta evento, rispetto alla posizione del giocatore sul tracciato del tempo.

Se tutti i giocatori superano quella casellina nel corso del gioco senza che l'azione di riparazione corrispondente sia avvenuta con successo il gioco termina.
Le caselline del tracciato tempo con la ruota dentata invece permettono di pescare una carta oggetto dal mucchio carte oggetto a caso.
Altra possibilità per ottenere le carte oggetto è recarsi nella cabina numero 8, il deposito, e tentare durante la propria fase azione di ottenere una carta secondo le modalità descritte nella "Fase 2: azione".
In quanto gioco di collaborazione, o tutti i giocatori cooperano per opporsi alla sfortuna sovrastante il Novembre Rosso e quindi vincere oppure tutti moriranno.
Chi però arriva alla casella 10 del tracciato tempo e dispone della carta oggetto "Autorespiratore" può nuotare via dal sottomarino e abbandonare i compagni: se questi vincono, il giocatore che ha abbandonato perderà, altrimenti viceversa.
Lo scopo del gioco è dunque cercare di riparare i guasti per tentare di sopravvivere e arrivare prima che la situazione sia troppo critica alla casellina finale (0) del tracciato del tempo.

Ecco spiegate in sintesi, ma spero in modo esaustivo le regole del gioco.
Non preoccupatevi se all'inizio sbaglierete le regole e farete casino nel capire, io e i miei amici ci abbiamo messo 3 partire a capire come funzionasse la dinamica di gioco, ma una volta capita, le risate sono assicurate in quanto bisogna mettersi d'accordo per riuscire a sopravvivere e comunque la sfortuna è davvero sempre dietro l'angolo.
Il blog dell'autore Faidutti può essere utile per spiegare qualche interazione tra eventi che magari sfugge alla comprensione ad esempio se due stanze allagate possono incendiarsi o meno.
Detto questo vi auguro un buon divertimento e buona fortuna a bordo del sottomarino sperimentale di gnomi "Novembre Rosso"!


Recensore: Bertulazz
Aggiunto: June 20th 2009
Hits: 8606

  

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Novembre Rosso
Postato da paffutolo il 2009-11-22 15:26:00
Mio Voto: (4)

Abbiamo a giocarci in due, ed anche in 4....ma onestamente l'abbiamo trovato molto noioso. Pensavamo che fosse più avvincente, e che ci tenesse tutti col batti cuore fino alla fine ed invece non è cosi.... Carina la grafica e buono il materiale, ma per il resto pollice in giù.

Novembre Rosso
Postato da massimiliano_cuccia il 2009-09-16 18:57:03
Mio Voto: (7.5)

Ambientazione
L'ambientazione è il piatto forte di questo gioco.
Sentirete l'odore della ruggine di cui è interamente fatto il vostro sommergibile: lo vedrete andare in pezzi, ma ve lo aspettate!
Il calore del fuoco e il freddo dell'acqua che allaga le sale non vi spaventeranno se sarete attrezzati per affrontarli, al limite potrete sempre fare ricorso alla riserva di grog che il capitano ha lasciato nella sua cabina e troverete il coraggio di fare l'impensabile.
Riuscirete tutti insieme (è un gioco collaborativo) a resistere fino all'arrivo dei soccorsi?

Componenti
Da una scatola così piccola non ho mai visto uscire così tanta roba!
Davvero complimenti per lo sforzo che è stato fatto!
Purtroppo però quasi tutti i componenti risentono negativamente della scelta di ridurre la dimensione della scatola.
La plancia è piccolissima e tende a richiudersi rimanendo con gli angoli sollevati dal tavolo, di conseguenza le pedine che ci stanno poggiate sopra tendono a scivolare via dalle loro posizioni.
Il problema si sente soprattutto sui segnalini tempo che hanno delle piccole caselle lungo il bordo del tabellone in cui stare.
Certamente anche i tassellini oggetto sarebbero stati più chiari se avessero avuto più spazio a disposizione.
La grafica è carina (anche se costretta agli angusti spazi) ed è perfettamente in tema.

Regolamento
Il regolamento è piuttosto lungo e anche dopo averlo letto avrete dei dubbi, è normale per questo tipo di gioco ed è un problema che può essere superato solo giocando e risolvendo le situazioni che si presenteranno.
Nonostante questo non si tratta di un gioco difficile da giocare, di certi cavilli potrete fare a meno, ma con un po' di impegno troverete nel regolamento stesso il modo di risolvere ogni situazione.
Visto che è così ho due notizie, una buona e una cattiva.
Quella cattiva è che si possono verificare tanti casi e quindi se non lo giocherete spesso tenderete a dimenticare tutti i cavilli per giocarlo alla perfezione, quella buona è che potete non conoscere a menadito tutti i cavilli per giocare e completare la partita divertendovi.

Cosa ne penso io?
L'ho trovato divertente, in ogni istante c'era qualche catastrofe (incendi, allagamenti, portelloni bloccati) che ci impediva di risolvere problemi più grandi (Guasto ai motori, missili lanciati, etc etc) e il ragionamento concitato sulle varie possibilità era davvero divertente.
Il problema è l'ineluttabilità della catastrofe.
Per quanto si faccia per risolvere il problema, non riusciremo a salvare il sommergibile, salteranno fuori tanti di quei guasti che ne saremo certamente sopraffatti.
Nonostante questo l'ho trovato divertente ... ma senza questo il gioco sarebbe noioso!
Un aspetto importante è che potrete accomodare fino a 8 giocatori e non è un grosso punto a favore!
Purtroppo tutti i vari cavilli che lo compongono e la mia tendenza a dimenticarli sistematicamente non ne fanno un titolo appetibilissimo, ma se avete intenzione di giocarci spesso lo troverete sicuramente divertente.
Se un giorno riuscirete a salvare il sommergibile lo racconterete ai vostri nipoti!!

Novembre Rosso
Postato da Coppi il 2009-07-15 16:43:08
Mio Voto: (8)

Un gioco cooperativo molto divertente ed interessante a livello di ambientazione. Ho giocato tantissimo con i miei amici, e anche con neofiti dei giochi da tavolo: tutti si sono sempre divertiti, sempre partite con l'acqua alla gola (nel vero senso dela parola!). Oltretutto ha dimensioni ridottissime, buona la qualità dei materiali, simpatica la grafica, comprese le scritte in pseudo-cirillico. Consigliatissimo!!!!


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