Indice
 · Awards
 · Consigli
 · Foto
 · Giochi
 · Inediti
 · Link
 · News
 · Proponi News
 · Scarica

Condividi
Bookmark and Share

Annunci

Foto

 Quattro chiacchiere con Friedmann Friese

Giochi - NewsUno scambio minimo, ma significativo, con un grande della progettazione ludica ci permette di inaugurare una serie di brevi interviste con grandi nomi italiani e stranieri del panorama dei giochi da tavolo, siano essi progettisti di sistemi o illustratori.
Un modo come un altro per elevare questo nostro piccolo mondo alla dignità che da tempo esso merita.

Due delle tante qualità che forse più spiccano della personalità di Friedmann Friese sono quelle dell'originalità e dell'eccentricità; non solo come base per la creazione di geniali sistemi di gioco, ma come elementi intorno a cui ruota l'immagine pubblica dell'autore, un autore che - nonostante le apparenze - è molto più serio e posato di quanto non si potrebbe immaginare.
Sta di fatto che l'ossessione per il verde, per i titoli che riprendano le iniziali sempre uguali del suo nome (la doppia F tanto per capirci), per la grafica particolare dei suoi prodotti, testimonianza di un sodalizio inossidabile con il grafico Lars-Arne "Maura" Kalusky, lo rendono estremamente individuabile, non solo per i prodotti che occhieggiano dagli scaffali dei negozi, ma anche per la facilità con cui è possibile notarlo in caso di eventi mondani.
Così è stato in occasione dell'ultimo Play! di Modena.
Riconoscibilissimo per la sua acconciatura verde bandiera che faceva pendant con un abbigliamento in tema con l'ambientazione del suo ultimo gioco (una tuta da operaio, naturalmente dello stesso colore dei capelli), Friedmann Friese ha acconsentito di scambiare un paio di battute sull'Italia, sui designer italiani e sul mercato ludico nostrano, un mercato che sembra offrire potenzialità interessanti anche per chi - come lui - sia avvezzo a numeri di ben altra consistenza.
Lo abbiamo avvicinato al tavolo in cui per due giorni ha spiegato a decine di fan il suo ultimo prodotto, Fabrik Manager, gioco che sembra essere abbastanza di successo, nonostante il meccanismo non proprio semplice e il tema non certo facile da proporre.

Fabrik Manager, che sta presentando con grande coinvolgimento personale, sta avendo un buon successo in Italia, in particolare per una buona strategia di marketing. Cosa si aspetta dal mercato italiano?
Penso che l'Italia sia senz'altro un mercato solido per i miei prodotti.
Mi rendo conto ora, venendo in Italia per la prima volta invitato a una manifestazione ludica importante come il Play!, che il pubblico italiano è formato da giocatori che sono veri appassionati di giochi da tavolo, con una grande attenzione per il mercato e per le sue novità.
E' questo un fatto che ho potuto appurare passando questi due giorni in queste sale: il pubblico non è solo affamato di opportunità di gioco, di occasioni di confronto; molti sembrano essere venuti qui proprio per acquistare, per trovare prodotti particolari, molti con motivazioni di collezionismo.
Ciò non può che essere un buon segno per i progettisti e i produttori di boardgames.

Qual è la sua sensazione dell'Italia come Paese di possibili fruitori dei suoi prodotti?
Questi sono stati per me giorni importanti, perché mi hanno fatto capire qual è la vera mentalità italiana nei confronti del gioco.
Ho scoperto, ad esempio, che esiste un mercato estremamente vasto per un prodotto come Risiko e che in Italia esiste ormai da anni una vera e propria società di giocatori che si riconoscono in questo prodotto.
Certo, anche da noi in Germania Risiko è un gioco ben conosciuto e giocato, ma ho l'impressione che le dimensioni del fenomeno, in Italia, siano totalmente anomale ed estremamente significative rispetto al resto d'Europa.
Questo è naturalmente un bene per chi produce Risiko e i prodotti ad esso affini, un po' meno per chi abbia in catalogo altri giochi che - come i miei - possono consentire a chi li utilizzi di passare due ore di altrettanto divertimento.
Una manifestazione come il Play! è dunque importantissima per cercare di illustrare a questa potenziale fetta di mercato che esistono territori inesplorati e altrettanto interessanti.

Come si considera personalmente: un game designer o un giocatore?
E' difficile rispondere.
Considerando un po' tutto penso di essere principalmente un progettista di giochi più che un giocatore. Sono affascinato dai meccanismi, dai sistemi più che dalla competizione in se stessa.
Lo dimostrano i circa 1200 giochi della mia collezione.
Non potrei mai giocarli tutti assiduamente, ma posso senz'altro dire di averli provati tutti almeno una volta, facendomi un'esperienza e una cultura di gioco abbastanza approfondita.

Qual è il fine principale che si pone nella progettazione di un gioco e quanto mediamente la occupa la creazione di un nuovo prodotto?
In genere tento sempre di progettare giochi che siano basati su concetti e meccanismi chiari, forniti di regole il meno complicate possibile.
Cerco sempre di perseguire l'idea di progettare un prodotto che disponga di maggiore strategia di quanto non siano le pagine delle regole che lo illustrano.
Per raggiungere ciò mi avvalgo in genere di un grande numero di playtester e - a seconda della situazione - impiego mediamente un anno e mezzo per portare a termine un progetto.
Naturalmente questa non è la regola: per progettare un gioco come Power Grid ho impiegato molto meno e l'idea è stata sviluppata senza grossi intoppi.

Non siamo degli appassionati di giochi cooperativi, ma uno dei giochi più simpatici e meglio riusciti che ci è stato dato modo di provare è stato Finstere Flure (Fuggi Fuggi, in italiano). Da dove è venuta l'idea per mettere in piedi un gioco del genere?
Il gioco è strano proprio perché nasce a una situazione particolare.
Nel periodo in cui frequentavo l'università creavo giochi per un amico che aveva (oltre ai giochi) due grandi passioni: il ballo e la birra.
Il problema era che spesso li metteva in pratica entrambi nello stesso momento.
Pertanto, dopo averlo visto ubriaco sulla pista di una discoteca nell'atto di fermare i malcapitati che tentavano di raggiungere il bar dall'altro lato, mi venne l'idea che sta alla base di Finstere Flure: un gioco che rappresentasse il tentativo di una serie di personaggi di attraversare la pista di una discoteca cercando di evitare il tipo grosso e ubriaco presente su di essa.
Il gioco naturalmente si è evoluto con un'ambientazione horror anni '70 e con un qualche elemento da videogioco del decennio successivo, in particolare per l'entrata e l'uscita del mostro attraverso i muri della grande sala illustrata.
Ma la struttura di base è rimasta sostanzialmente la stessa.
Lei parlava di gioco cooperativo: io non lo considererei veramente tale. Finstere Flure è un gioco da tagliagole, che può essere giocato con la reale finalità di creare problemi agli altri giocatori.

Quale dei suoi giochi pensa che le sia riuscito meglio?
E' una domanda molto difficile a cui rispondere, se non fosse per il fatto che Power Grid, con il successo che ha avuto, mi garantisce da solo il mantenimento economico.
Direi che dal punto di vista progettuale è forse Fresh Fish il gioco che ritengo sia venuto meglio, un gioco che - per certi versi - ricorda Fabrik Manager.
Si tratta di un gioco in cui non sono permesse decisioni strategicamente mediocri o errori di valutazione preliminare.
Ritengo che progettualmente sia stato pensato proprio con quella filosofia di cui parlavo prima e che è difficile da trovare in molti dei giochi che compaiono sul mercato: semplice struttura, notevole profondità strategica, facilità di apprendimento e complessità generale nella gestione del sistema.
Cioè, facile da imparare ma complesso da gestire con maestria.

E dei progettisti italiani di boardgames cosa ne pensa?
In generale mi piacciono i prodotti italiani, anche se ho l'impressione che - a parte alcuni casi - manchino un po' di originalità nei meccanismi utilizzati.
Con ciò intendo dire che da una parte esistono prodotti eccellenti, ma forse un po' troppo legati a schemi e strutture "tedesche", giochi in cui sono coinvolte molte operazioni di calcolo, con una buona profondità strategica, che sembrano più prodotti in Germania che non in Italia.
Dall'altra parte ci sono invece progettisti che si cimentano in giochi privi di strategie e profondità, in giochi troppo semplici e quindi poco interessanti, sebbene dotati a volte di strutture marketing di supporto molto ben organizzate.
Il problema è che in Italia non sembra che ci siano vie di mezzo: o si producono giochi troppo complessi o si buttano sul mercato giochi troppo semplici e privi di significato.
Sono comunque convinto che sia soltanto una questione di tempo e di mentalità ludica complessiva.



 
Links Correlati
· Inoltre Giochi - News
· News by Riccardo_Busetto


Articolo più letto relativo a Giochi - News:
Gioco di strategia fantasy medievale a 2 euro? Terre Invisibili!



Questo sito é pubblicato sotto una Licenza Creative Commons. Tutti i materiali, loghi e marchi commerciali riprodotti in questo sito appartengono ai rispettivi proprietari.

Creative Commons License Web site powered by PHP-Nuke

PHP-Nuke Copyright © 2005 by Francisco Burzi. This is free software and you may redistribute it under the GPL.
PHP-Nuke comes with absolutely no warranty for details see the license.